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 ひっさしぶりにモバイル環境強化。こんなものを手に入れてみました。


 モバイラー関係では春ぐらいから騒がれていたcardlepoint社のPHS300。
 これは通信デバイスをWiFi化してくれるバッテリー内蔵の小型無線LANルーター。

 どーゆーことかっつーと、


 こんな感じにイーモバイルのD02HWとかUSB接続に対応した携帯電話なんかを接続すると、常時携帯可能な無線LANのアクセスポイントができあがるって寸法。

 詳しい説明は「PHS300」でググると山ほど情報が出てくるわけですが。数多くの人柱情報を巡り歩くうちにに秋葉原で輸入販売してくれている店を発見。速攻取り置きお願いしてゲットしてまいりました。

 これはいい。

 外出時、こいつの電源を入れて鞄の中に入れておけば、登録した無線LAN端末がなんと16台まで同時接続できてしまう(しないけど^^;)。もうホットスポットだの公衆無線LANスポットだのを探す必要なし。まあもちろん接続してるキャリア(うちの場合はイーモバイル)の圏内限定になりますが。

 いままでだと常時携帯してるOQOさんで通信する時は、OQOさんをスタンバイ状態から復帰→鞄からD02HWのUSBケーブルを引っ張り出してOQOさんのUSBに接続→OQOさんがD02HWを認識するのをしばし待ってダイヤルアップ接続→ブラウザ立ち上げ。

 という段取りだったんですが。PHS300導入後は、

 おもむろにOQOさんを取り出してスタンバイから復帰させる→内蔵WiFiをON→無線LANアクセスポイント認識を待ってブラウザ立ち上げ。

 と、なりました。ああ、ケーブルにしばられないってしあわせ! ダイヤルアップ作業がないってしあわせ!

 まあ同じような接続法法としてはEMONSTERとかEM-ONEとかのWindowsMobile機にBluetooth接続して無線モデム化したり、最近だとWMWiFiRouterなんてソフトもあって、それらの端末を無線アクセスポイント化することも可能なんですが、基本的にわたし、WindowsMobile嫌いなんですよ。
 それこそWindowsCEの時代から現在も携帯しているX02HTに至るまで使った上で言うわけなんですが、挙動は不安定だわパケは詰まるわ、そもそもユーザーがカスタマイズしてやらないと使い勝手が全く向上しないのは本気でうんざりなんですよね。
 あとルーターとしてしか使わないのにEMONSTERとか追加契約するのもあほらしいですしね。かといってEM-ONEだとパケ詰まりしまくるし。

 と、まあそんな愚痴はともあれ。このPHS300、とりあえず今日半日持ち歩いてみましたが、かなり安定して、少なくともわたしの行動圏内では全く問題なく動作してくれました。

 直輸入品なのでマニュアルはもちろん英語しかないのですが、先達の人柱の方々のレポートを見ながら設定。

 ちなみにD02HWのATコマンド設定はこんな感じ、と自分の備忘録も兼ねて書いておきますと、

AT
AT&FE1V1X1&D2&C1S0=0
AT+ipr=230400
ATDT*99***1#

 こんだけ。ATコマンドなんてアナログダイヤルアップ時代以来ですよ使ったのw

 あとは問題としてはD02HWの仕様として、最初にUSBソケット差し込んだ時にまずCD-ROMとして認識されてダイヤルアップ用ソフトウェアを起動するようになっているので、PHS300の電源を入れてただ差し込んだだけだとモデムとして認識されない。
 これは先達の発見した「儀式」をすることであらためて認識させることができるのですが、これも備忘録として以下に記述。

1.PHS300の電源を入れて電源と無線LANのランプが緑色になるのを待つ。
2.D02HWを接続。D02HWのランプが赤から青の点滅になるのを待つ。
3.PHS300に差し込んだUSBプラグを半分ぐらい引っ張り出し(全部抜かない)素早くもう一度差し込む。
4.成功すれば再びD02HWのランプが赤くなり、PHS300のモデムランプも赤く点灯。数秒後にはモデム認識されD02HW、PHS300ともに青ランプが点灯(D02HWは点滅開始)。

 ちと面倒ですが慣れれば数十秒の作業です。
 ただこれを無線LAN使うたびにPHS300の電源入れて→以下略、と繰り返すのは手間が増えて本末転倒。できれば基本つけっぱなしで持ち歩きたい。
 なんだかD01HWの後期ロットだけは仕様が違って「儀式」いらないらしいんですけどね。なんだかな芋場め。

 で、PHS300のバッテリ駆動時間がつけっぱなしだとおおよそ2時間。これだとどうにもならないので外付けの大容量バッテリを接続しています。手元に3200mAhの容量があるpocketMOBAというバッテリがあったので、こいつからUSB経由でPHS300に給電することで長時間駆動できるようにしました。

 注意点としては、USB経由の給電だとアンペア値が低いようで本体のバッテリが空の状態だと上手く動かないという点。これはPHS300のスイッチいれたらすぐ外付けバッテリ装着して常に充電してる状態にしてやれば問題ないようですが。

 USB→PHS300の接続ケーブルも自作している人も多いようなのですが、秋葉原のケーブル屋さんでPHS300と同じ極性でプラグ口径も同じサイズのものをゲット。


 これ。


 全部繋ぐとこんな感じ。
 PHS300自体はサイズはちょっとありますが重量は軽いので、まとめてポーチに入れて鞄に放り込んであります。

 さあこれでめでたく歩く無線LANアクセスポイントとなったので、ますます気軽に外でOQOさんで通信できるようになりました。DSもPSPも接続設定したんで、これでどこでもワイヤレス対戦も可能に(やるのか)。

 まぁゲーム機はともかく、7/11発売のiPhone3Gにかなり心動かされていた今日この頃だったんですが、PHS300経由でiPod TouchをWiFi接続すればいいじゃん……といういけない誘惑に駆られてなかなか危険です。
 ぶっちゃけ、iPhone3Gの値段が発表された今となってはTouch高いんですが、iPhoneだとパケット定額契約必須なので3ヶ月もあると元が取れてしまうという……うーん悩む悩む。

 無線LAN搭載のCLIEとか復活できるなー、とかなんか色々考えちゃいますね。
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 今日のかわいこちゃん。

 ゲッターがあったりで混沌としておりましたがその期間ふくめて数日分、11戦ほどのリザルト。

1戦目はじまり攻撃。1キル1デッドのPC与ダメ25kの1位で負け。
2戦目エル援軍でホーク。途中inで2-1の8kで勝ち。
3戦目エルギル攻撃。3-2の17kで7位の勝ち。
4戦目ホル援軍でニコナ防衛。1-0の28kで1位の勝ち。
5戦目カセ援軍でキンカ防衛。0-0の25kで2位の負け。
6戦目シディット防衛。1-1の17kで6位の勝ち。
7戦目エルギル攻撃。1-2の22kで7位の勝ち。
8戦目エルギル攻撃。3-3の11kで20位の勝ち。
9戦目はじまり攻撃。0-1の18kで2位の勝ち。
10戦目クノーラ攻撃。0-1の18kで3位の負け。
11戦目シュア防衛。1-0の26kで1位の負け。

 1,2戦目と10,11戦目が零。3戦目から9戦目は狼で出撃。

 零がレベル40、狼がレベル31という違いはありますが課金装備フルエンチャ&ハイリジェハイパワポだとほとんど遜色はないですね。
 8戦目のみ、スキル検証のために色々やってたので3デッド&低スコアになってますが、まあこれはこれということで。一応キル=デッドにはなってるし。

 にしてもAネツの弾幕、戦場によって本当にムラがあります。先日弾幕スカ講座も書いたりしてみましたが、効果的な弾幕で味方をサポートするべきところを、味方の攻撃を潰してしまうシーンがとても多い。困った状態です。

 というか、そもそも前線の押し引きは領域ありきのもの、という認識がどっかいっちゃってる戦場ばっかりになっている感じ。これについては歩兵概論を今更述べるまでもなくWikiなんかにしっかりまとめられているものですし、ベテランも含めてもう一回見直さないといかんですねえ。

 領域が勝っている時、負けている時、押すべきタイミング、押すよりもデッドを抑えて維持する必要性などなど、前線にいても動き方を判断する材料はいくらでもあるはずなので、もう一度整理したいところです。


 ねんがんの ラースを てにいれたぞ。
 というわけでラースゲット記念。以前にも書いたことありますがスキル調整など仕様も変わっているので、あらためて弾幕スカ考察。ちと硬い文章なのはご勘弁を。


▽役に立つかわからない崩月さんの弾幕スカ講座

 いろいろと要望をいただいたので、現在Aネツで弱いと言われている弾幕スカウトについて知っている限りを書いてみる。
 キル取りではなく、戦局に貢献するための弾幕形成を念頭に置いた自分の動きのまとめなので、アローレインメインの純弓スカウトの解説である。


その1 弾幕概論

 弾幕スカウト。ここで敢えて「弾幕」という言い方をするが、これは僻地戦ではなく主戦場をメインにして戦闘することを基準に以下の解説を行うため。

 弾幕スカの仕事は敵のソーサラ、スカウトに仕事をさせないことである。妨害という意味では短剣スカウトと同義になるが、短剣が近接攻撃職であるのに対し、弾幕スカウトは攻撃レンジの広さで妨害する領域を大きく取るのが特徴。
 基本の仕事はアローレインを中心にした弾幕の展開である。継続的かつ広範囲な弾幕を形成することにより敵スカサラの不可侵領域を造りコントロールすることが重要。

 敵スカサラの動きを制限することで敵ウォリアを孤立させ、味方ウォリサラの攻撃を成立させることが最重要任務。

 弾幕の狙い所は敵ウォリアの後ろにいるソーサラおよびスカウトのいる領域である。ウォリアに当ててもエンダーがあるので止まらない上に味方ウォリサラの攻撃に被って味方の妨害になってしまうので注意が必要。
 そのためには味方ウォリ並みに前に出る必要があるが、それができないと仕事にならない。距離の見切りとしては敵のジャッジメントレイが目の前に落ちるぐらいの位置。そこから撃ったレインは敵皿に当たる。

 正直、そのラインより後ろから攻撃しても前線戦闘に貢献などできない。弾幕スカウトは貢献した割合がPC与ダメスコアに反映されやすい職業なので、分かりやすい話、前線で弾幕に専念しているつもりでも戦闘終了後のリザルトでPC与ダメが7~8,000前後の場合はほとんど敵ウォリアの上、下手すると味方の上にしか弾幕を降らせていないということになる(もちろん戦局、作戦などによって数値は前後するが)。その場合は敵との距離の取り方を調整する必要がある。

 貢献したけりゃ前に出ろ。スコアが欲しけりゃ前に出るべしである。


その2 弾幕スカの立ち位置

 前述の通り、攻撃飛び交う最前線。具体的には味方片手ウォリアの少し後ろで両手ウォリアとほぼ同列。
 とはいえ、素直に真後ろにいても敵から攻撃モーションが丸見えで逆に狙撃されたり回避されまくってしまうので距離を測りながら遮蔽物やサイドへの回り込みを多用して位置取りをする。前線も横一文字ではないので概念的だが、基本は扇状に囲い込んでそのまま敵を孤立状態で懐に入れてしまうのがベスト。


その3 独断と偏見のスキル解説

●アローレイン
 弾幕スカのメイン仕事を担う最重要スキル。
 目的は敵単体ではなく範囲、言い換えれば「面」を制圧するためのスキル。攻撃対象はスカウト、ソーサラ。
 基本的にこのスキルで敵スカサラの攻撃をストップさせ続ければ弾幕スカの仕事は完結する。1回の戦争でレインしか撃たなくても充分仕事になる。
 仕様変更でサラの範囲攻撃ジャッジメントレイより射程が長くなった上に速射性能も上がった鬼スキル。

●イーグルショット
 弓スカの仕事最重要スキルその2。超長射程からの狙撃に用いる。瀕死で逃げる敵のトドメを刺すのに最適。
 基本的には敵のスキル使用時の硬直、もしくはステップ後の硬直を狙うと当てやすいが、瀕死で自陣に逃げ込んだと思って安心したところをギリギリの射程でキルしてやると与える精神的ダメージが倍増する。

●エアレイド
 近・中距離で使いこなすべきスキル。特徴は仰け反り時間の長さと消費Powの低さ。イーグル射程より近距離に迷い込んできた敵の足を止めるのに使う。
 使いどころとしては、味方ウォリアおよびソーサラがその敵に追いつくまで足を止めてやればいい。トドメを刺すまで粘着しようとするとむしろウォリサラの大ダメージスキルに被って取り逃がす可能性がでてくるので味方に受け渡したら次のターゲットに移った方がよい。

●ブレイズショット
 僻地戦で活躍するスキル。DOTダメージが地味に凶悪。追い詰められた時もこいつを入れてやると嫌がって引き返していく敵が意外と多いお得なスキル。弓スカ最大ダメージをたたき出すブレイズ→パワーシュートのコンボは有名だが過信は禁物。
 弓スカの仕事は大ダメージを出すことではない。安易な大ダメージを求めてこのコンボをスタンや氷像に使うぐらいなら、素直にソーサラに転職して中級スキルを練習したほうがいい。
 嫌がらせとしてはブレイズの炎DOTにポイズンショットの毒DOTを重ねてやると精神的ダメージが大きい。
 個人的にはほとんど使わない。

●パワーシュート
 弓スカ的には大ダメージスキルだが、隙も大きく燃費も悪い。使うとしたらスタンや氷結して放置されてるソーサラーが対象になるがお奨めしない。確殺してくれる味方ウォリサラに任せるべき。
 繰り返すが弓スカで大ダメージを夢見るぐらいなら転職したほうがいい。
 ブレイズ→パワーシュートのセットで使いこなせば僻地では強力な運用が可能だが、主戦場ではむしろ味方のヘルファイアやヘビスマに被ってキルチャンスを消してしまう可能性の方が高い。

●トゥルーショット
 当たり判定が広く、瀕死でジグザグ移動で逃げ始めた敵にトドメを刺すのに有用。ハイドあばきにも使える。
 ただしその当たり判定の広さからくるイージーさで乱射しがちになるが自重すべき。非常に味方スキルとの攻撃被りを起こしやすい。
 イージーに使われるスキルNo.1と言っても過言ではないが、その実、味方と被らない使い方と言われると前述の使い方ぐらいしか出てこない。
 広すぎる当たり判定が裏目に出て味方の攻撃を潰すことの方が多いうえに燃費もエアレイドのほぼ2倍と悪いので正直お奨めしない。
 そしていつまでもこのスキルに頼っていると狙撃スキルが全く上達しない。

●スパイダーウェブ
 仕様変更で速度が上がり使い手は若干あがったが、相変わらず趣味スキルの域を出ない。コストパフォーマンスもトゥルー並みに悪いので、逃走時に撃って当たればラッキーぐらいに思った方がいい。というかこれを当てるぐらいならポイズンかブレイズを当てた方がいい。

●ポイズンショット
 僻地戦で片手を相手にしなければならない時に使う。ブレイズとポイズンのDOTを重ねてやれば片手相手でもそれなりのダメージにはなる。
 が、タイマン目的で僻地に行く時以外はほとんど使い途がない。

●ピアッシングシュート
 トゥルーショットに並ぶ、使えそうに見えて使いどころが難しいスキル。
 吹き飛ばしスキルなので味方の救援に使いたがる人間が多いが、一発で転倒させてしまうためむしろ味方の攻撃チャンスを潰す事の方が圧倒的に多い。
 1対多の逃走時か、氷結したときに群がってくる敵を吹き飛ばして自衛するぐらいしか使い途がない。
 更に燃費が絶望的に悪いので、こんなもん撃つ暇があったらレインを2発撃った方がよっぽど味方に貢献できる。


その4 弾幕スカの立ち回り

 味方ウォリサラの攻撃エリアに囲い込んだ敵の始末は近接攻撃職にまかせて、支援救援に追い上げてくる敵の足を止める弾幕を張り続けること。スカの攻撃レンジでのキルチャンスは見逃すべきではないが、あくまで本旨は敵サラスカの攻撃を潰すことである。

 逆もしかりで基本的に味方ウォリサラの攻撃が成立しないと戦局は不利にしかならない。よって、いかに敵サラスカの攻撃を潰せる位置を見つけられるかが重要になる。
 常にMAPをチェックして、突出した敵を囲い込むように「面」で制圧することを意識して動くこと。直線的に進行してきた敵にサイドアタックできるような位置からの攻撃がベター。

 もちろんMAPを見るということは味方の位置の把握もするということなので、カウンターなどで敵の突撃が来た際には味方領域に逃げ込める位置に立つこと。前線で生き残り続け、敵サラスカの攻撃を潰し続けてこそ驚異となり精神的なプレッシャーもかけつづけることができるのである。

 また、MAPだけでなく実際の立ち位置でもこまめに視点を回し、目視で敵味方の位置取りを確認すること。


その5 まとめ

 繰り返しになるが、弾幕、ひいては純弓スカウトは戦局への貢献度合いがリザルトに反映されやすい非常に分かりやすい職業である。
 ただし、スコアだけを狙って味方を妨害してでもポイントを稼げるスキルも多いので運用には慎重を期したい。高メリット=高リスクと考えるべき。

 弓スキルの攻撃ダメージは総じて低いので、攻撃被りで味方のスキルを潰した時に味方のモチベーションを下げる可能性が非常に高いことを意識しつつ、そうならないためにも前に出て積極的な攻撃をするべきである。消極的な攻撃は味方の戦意をも削ぐということを忘れてはならない。

 安易で単調な職、と言われやすい職業だが、きちんとこなすには経験と慎重な判断力が必要となる。

 上記を踏まえて戦局に貢献していく弾幕スカウトのあり方を今後も考えていきたい。


以上

 ※異論はあると思います。あくまでマイスタイルなので。
 多少なりとも参考になる人がいるとうれしいんですが。

 ——にしても最前線でヲリサラのスキルが存分に発揮されない状況はなんとかしていきたいところです……。


 今日のかわいこちゃんず。
 ぱんつ大好きなかみのんと、正統派アイドルしなちゃん。

 本日は6戦。

1戦目スピカ攻撃。1キル2デッドのPC与ダメ20kで4位の勝ち。
2戦目はじまり攻撃。2-0の23kで2位の負け。
3戦目ゲブ援軍でウェンズデイ攻撃。1-1の19kで5位の勝ち。
4戦目スピカ攻撃。0-1の13kで2位の勝ち。
5戦目エル援軍でダガー攻撃。2-2の16kで6位の勝ち。
6戦目デスパ攻撃。2-2の19kで3位の勝ち。

 今日は仲良しのクリたんが17キル達成と、鬼両手復調の兆しだったのでオプション行動しておりました。進軍するクリたんの露払い露払いってな感じで。

 ヲリの攻撃に被せない効果的なレインの再検証っていうのもあったんですけどね。なんとか敵スカ皿を潰して動けたようです。
 が、ちょっと近視眼的になりすぎて周囲を見るのがおろそかになって囲まれてのデッドが多かったですね。反省。

「零さんいると、敵の魔法が半分ぐらいになる感じがする」

 って言われたのが本日最大の収穫でしょうか。弾幕冥利につきます。うれしー。


 今日のかわいこちゃん。

 くりたんに誘われて、モンスマなるものに初挑戦。いや闘技場、パガトリアルゲットして以来ほぼ来てなかったんで。
 はじめはモンスターを何匹倒すか競争するゲームなのかと思ったら、モンスター軍との戦争ってことなのね。ずっと勘違いしてました。最後の最後でやっと理解。
 たまには楽しいですねこーゆーのも。

 さて戦場。昨日は1戦。シディ防衛で南東水場ガチンコ勝負してきました。
 ここはもう思いっきり弾幕戦場なので、スカ同士のつぶし合いって感じで撃ちまくりなんですがとりあえず勝利。


 スコアは0キル1デッドのPC与ダメ31kと、2位に5kほど差を付けての1位でした。10位までのランクインで8人までスカウトってのも極端なんですけどね。まあキルランクでソートし直すとまた全然違うランキングになるのですけれど。
 かなり消耗戦な削り合いでしたが、デッドは1に抑えられました。押された時にちょっと退くのが遅れて敵スカにトゥルー粘着されたのが痛かった。あれがなければ0デッドだったんですが。
 まだまだ状況判断が甘いです。

 しかし人に尋ねられて、あらためて言葉にすることで再認識することってのもあるものですね。
 あんまり明確に意識してなかったのですが、射程距離の距離感調整方法。
 わたしの場合基本的にMAPをズーム表示にして、3D視点で射撃する視覚的な距離感とMAPに表示される実際の距離を見比べることによって、距離感の狂いを調整していきます。

 3D視点での距離感だけだと、以外と奥行き感覚が曖昧になったりするので、これわりかし有効です。明らかに向こう側に味方が居ない遮蔽物越しの射撃なんかは、もろMAPを見ての距離調整になるんですが、目視できる距離でも有効だったりします。

 新レインの射程変更、微妙な違いすぎてかえって使いづらいってなっちゃってるという人は、こんな調整方法いかがでしょうね?

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