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今日のかわいこちゃん。
ゲッターがあったりで混沌としておりましたがその期間ふくめて数日分、11戦ほどのリザルト。
1戦目はじまり攻撃。1キル1デッドのPC与ダメ25kの1位で負け。
2戦目エル援軍でホーク。途中inで2-1の8kで勝ち。
3戦目エルギル攻撃。3-2の17kで7位の勝ち。
4戦目ホル援軍でニコナ防衛。1-0の28kで1位の勝ち。
5戦目カセ援軍でキンカ防衛。0-0の25kで2位の負け。
6戦目シディット防衛。1-1の17kで6位の勝ち。
7戦目エルギル攻撃。1-2の22kで7位の勝ち。
8戦目エルギル攻撃。3-3の11kで20位の勝ち。
9戦目はじまり攻撃。0-1の18kで2位の勝ち。
10戦目クノーラ攻撃。0-1の18kで3位の負け。
11戦目シュア防衛。1-0の26kで1位の負け。
1,2戦目と10,11戦目が零。3戦目から9戦目は狼で出撃。
零がレベル40、狼がレベル31という違いはありますが課金装備フルエンチャ&ハイリジェハイパワポだとほとんど遜色はないですね。
8戦目のみ、スキル検証のために色々やってたので3デッド&低スコアになってますが、まあこれはこれということで。一応キル=デッドにはなってるし。
にしてもAネツの弾幕、戦場によって本当にムラがあります。先日弾幕スカ講座も書いたりしてみましたが、効果的な弾幕で味方をサポートするべきところを、味方の攻撃を潰してしまうシーンがとても多い。困った状態です。
というか、そもそも前線の押し引きは領域ありきのもの、という認識がどっかいっちゃってる戦場ばっかりになっている感じ。これについては歩兵概論を今更述べるまでもなくWikiなんかにしっかりまとめられているものですし、ベテランも含めてもう一回見直さないといかんですねえ。
領域が勝っている時、負けている時、押すべきタイミング、押すよりもデッドを抑えて維持する必要性などなど、前線にいても動き方を判断する材料はいくらでもあるはずなので、もう一度整理したいところです。
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今日のかわいこちゃんず。
ぱんつ大好きなかみのんと、正統派アイドルしなちゃん。
本日は6戦。
1戦目スピカ攻撃。1キル2デッドのPC与ダメ20kで4位の勝ち。
2戦目はじまり攻撃。2-0の23kで2位の負け。
3戦目ゲブ援軍でウェンズデイ攻撃。1-1の19kで5位の勝ち。
4戦目スピカ攻撃。0-1の13kで2位の勝ち。
5戦目エル援軍でダガー攻撃。2-2の16kで6位の勝ち。
6戦目デスパ攻撃。2-2の19kで3位の勝ち。
今日は仲良しのクリたんが17キル達成と、鬼両手復調の兆しだったのでオプション行動しておりました。進軍するクリたんの露払い露払いってな感じで。
ヲリの攻撃に被せない効果的なレインの再検証っていうのもあったんですけどね。なんとか敵スカ皿を潰して動けたようです。
が、ちょっと近視眼的になりすぎて周囲を見るのがおろそかになって囲まれてのデッドが多かったですね。反省。
「零さんいると、敵の魔法が半分ぐらいになる感じがする」
って言われたのが本日最大の収穫でしょうか。弾幕冥利につきます。うれしー。
今日のかわいこちゃん。
くりたんに誘われて、モンスマなるものに初挑戦。いや闘技場、パガトリアルゲットして以来ほぼ来てなかったんで。
はじめはモンスターを何匹倒すか競争するゲームなのかと思ったら、モンスター軍との戦争ってことなのね。ずっと勘違いしてました。最後の最後でやっと理解。
たまには楽しいですねこーゆーのも。
さて戦場。昨日は1戦。シディ防衛で南東水場ガチンコ勝負してきました。
ここはもう思いっきり弾幕戦場なので、スカ同士のつぶし合いって感じで撃ちまくりなんですがとりあえず勝利。
スコアは0キル1デッドのPC与ダメ31kと、2位に5kほど差を付けての1位でした。10位までのランクインで8人までスカウトってのも極端なんですけどね。まあキルランクでソートし直すとまた全然違うランキングになるのですけれど。
かなり消耗戦な削り合いでしたが、デッドは1に抑えられました。押された時にちょっと退くのが遅れて敵スカにトゥルー粘着されたのが痛かった。あれがなければ0デッドだったんですが。
まだまだ状況判断が甘いです。
しかし人に尋ねられて、あらためて言葉にすることで再認識することってのもあるものですね。
あんまり明確に意識してなかったのですが、射程距離の距離感調整方法。
わたしの場合基本的にMAPをズーム表示にして、3D視点で射撃する視覚的な距離感とMAPに表示される実際の距離を見比べることによって、距離感の狂いを調整していきます。
3D視点での距離感だけだと、以外と奥行き感覚が曖昧になったりするので、これわりかし有効です。明らかに向こう側に味方が居ない遮蔽物越しの射撃なんかは、もろMAPを見ての距離調整になるんですが、目視できる距離でも有効だったりします。
新レインの射程変更、微妙な違いすぎてかえって使いづらいってなっちゃってるという人は、こんな調整方法いかがでしょうね?
今日のかわいこちゃん。親愛なるくりたんと。
昨夜は5戦ほど。
1戦目ニコナ攻撃ホル援軍。0キル0デッドでPC与ダメ27kで2位の負け。
2戦目ソーン攻撃ホル援軍。2-2の18kで12位の負け。
3戦目はじまり攻撃。2-1の23kで2位の勝ち。
4戦目スピカ防衛。1-1の28kで1位の勝ち。
5戦目スピカ防衛。1-1の19kで6位の勝ち。
だいぶ新レインが自分の距離になってきました。1戦あたり200射としてももう1000発以上撃っている計算になります。
距離のアジャスト、発動から効果完了および硬直時間、連射および偏差置きのタイミング&リズムがだいぶ手に入ってきたかなと。デッドも2デッド以内に抑えてそれなりのスコアが出ております。
とりあえず慎重かつ大胆に、のテーマは変わらず最前線にあわせてアグレッシブに上がったり下がったりがいいですね。
これまでアローレインの最大の仕事は「最前線のオリが自由に動けるエリアを面で制圧し、前線のラインをコントロールすること」という認識で動いていたんですが、もう少し掘り下げてみて、
「最前線のオリが自由に動け、かつ無事に生還できるように敵サラスカを制圧し、前線のラインをコントロールする」
という考え方にシフトしてみました。微妙な違いですが意外と大きいことだったり。
いままでMAP上の敵の分布に対してどう効率よく動くかを主眼にしていたのですが、もう一段フォーカスをあげて、瀕死の味方にトドメを刺しにあがってくる敵サラスカを優先的に攻撃する、という見方に変えてみました。
当たり前っちゃ、当たり前なんですけどね。でも瀕死の味方に意識が集中して近視眼的になっているターゲットは非常においしくレインを食らってくれますし、結果的にキープからマラソンする最前列が減れば前線も維持しやすくなります。
ま、理屈上は。という感じですが。
実際脳筋がおー大好きなお国柄のネツですから、調子がいいと押し込みすぎてカウンターなんて局面は日常的に多発します。
むしろ「味方を生還させる」の意識はカウンターくらって後退するときに活きてきますね。
レインの速射性能があがったので、↓キー押して後ろ向きに撤退しながら攻撃目標選定、スカ皿をストップさせて敵オリだけを前進させ孤立させる、という使い方がいい感じです。
なんというか、弓スカの仕事の領分がより明確になってきたかな、という気がします。
まーいいかげんぼちぼちGWからのスチャラカ状態も冷めたかなー、ってなもんで。ようやく戦場に潜り込んでみる。昨日2戦ほど。
戦場音楽も、今までのMP3ファイルをそのまま名前書き換えで使ってると曲のループでコケて蔵落ちするんで、改めてWMAファイル形式にエンコードし直したらエラー起きなくなりました。
選曲はアホアホな感じで
・通常戦闘時を「芥川龍之介の河童」から差し替えて「月下祭」(アイマス:如月千早曲)
・優勢時「にとりの唄」
・劣勢時「Red fraction」(MELL:BLACK LAGOON OP曲)
と、統一性のないこと甚だしいんですがそれはさておき。
新レインを何百発か撃ってみての感想としては、かなり面白くなおかつ従来のスタンスを活かして使えるな、ってとこでしょうか。
射程がちょっと伸びて範囲がちょっと狭まったのは最初こそ戸惑いましたが(今までの距離で射撃すると全部敵の後ろに着弾したりとか)。
正直、攻撃レンジが広がったのはかなり強いですね。考え方として別にいつも必ず最大射程の距離から撃たないといけない訳じゃないですし。
今まで通り敵の死角を取って、そこから距離を調整して撃てばよろしい。レインの着弾位置は手前にしたっていいんだから。
とはいえ必要以上に前に出ても敵のジャッジレイン更にはドラテがばっすんばっすん飛んでくるのですけれど。
ただ、ジャッジの距離のちょい外から皿を潰せるようになったのはいいですね。速射性能も上がったので、逃げ撃ちでも硬直時間で距離を潰されて南無る危険が減りましたね。
追ってくる敵集団の先頭のオリと後ろの皿スカを分断してオリだけ孤立させやすくなったのが楽しいです。
以前のレインの特徴として、着弾地点の中心から放射線状に判定が広がっていくのがありました。それを利用してタイムラグを使った偏差置き撃ちができたのですがこの新レインはそのタイミングで撃っても当たらないのは要調整。
あとは遮蔽物ごしに攻撃するときにMAPをみてレインが当たる距離で撃ち込む調整かな。
ともあれ今まで以上に動き回っての速射レインがなかなか楽しいです。2戦してのスコアは1戦目がシディ防衛、早朝の多国籍軍状態で0キル1デッドのPC与ダメ18kで6位。2戦目が夜に同じくシディで攻撃、2-0の22kで2位でした。
やっぱアローレインは安易に使おうと思えばとことんイージーに使えてしまうのですが、計算して撃ち始めると計算した分スコアがついてくるのが好きですね。
まだ新レイン制御できてないので、スコア的には伸びる余地が見えますね。
ま、相変わらずレインが弓スカ最重要スキルであることを確認できたところで、ぼちぼちと戦場復帰です。
戦場音楽も、今までのMP3ファイルをそのまま名前書き換えで使ってると曲のループでコケて蔵落ちするんで、改めてWMAファイル形式にエンコードし直したらエラー起きなくなりました。
選曲はアホアホな感じで
・通常戦闘時を「芥川龍之介の河童」から差し替えて「月下祭」(アイマス:如月千早曲)
・優勢時「にとりの唄」
・劣勢時「Red fraction」(MELL:BLACK LAGOON OP曲)
と、統一性のないこと甚だしいんですがそれはさておき。
新レインを何百発か撃ってみての感想としては、かなり面白くなおかつ従来のスタンスを活かして使えるな、ってとこでしょうか。
射程がちょっと伸びて範囲がちょっと狭まったのは最初こそ戸惑いましたが(今までの距離で射撃すると全部敵の後ろに着弾したりとか)。
正直、攻撃レンジが広がったのはかなり強いですね。考え方として別にいつも必ず最大射程の距離から撃たないといけない訳じゃないですし。
今まで通り敵の死角を取って、そこから距離を調整して撃てばよろしい。レインの着弾位置は手前にしたっていいんだから。
とはいえ必要以上に前に出ても敵のジャッジレイン更にはドラテがばっすんばっすん飛んでくるのですけれど。
ただ、ジャッジの距離のちょい外から皿を潰せるようになったのはいいですね。速射性能も上がったので、逃げ撃ちでも硬直時間で距離を潰されて南無る危険が減りましたね。
追ってくる敵集団の先頭のオリと後ろの皿スカを分断してオリだけ孤立させやすくなったのが楽しいです。
以前のレインの特徴として、着弾地点の中心から放射線状に判定が広がっていくのがありました。それを利用してタイムラグを使った偏差置き撃ちができたのですがこの新レインはそのタイミングで撃っても当たらないのは要調整。
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